Мы в социальных сетях:

О нас | Помощь | Реклама

© 2008-2025 Фотострана

Реклама
Получить

Hellgard

Хэллгард - ролевая многопользовательская онлайн-игра про смертельное противостояние трех сил: вампиров, оборотней и инквизиторов.
Вы подписаны
1480 ответов

Предложения и пожелания

Реальный
Оставляйте ваши предложения по игре здесь
Диман
одминистрация хотябы ответьте:
1)возможно
2)подумаем
3) наврятли
Диман
добавьте акцию для малого ФМ
Пользователь удалён
Предложение.

Дайте модераторам право (они более доступны для играющих) рецензировать надписи в подарках.

Есть случаи, что и игрок даривший, модерами забанен, а идиотская во всех смыслах (если хуже не сказать!!!) надпись висит в подарке сутки!

Явное упущение. Прошу конкретно ответить, не откладывая в долгий ящик. В личку готов дать конкретный пример.
Пользователь удалён
Поправка: цензурировать надписи.

Типа: "Удалено цензурой".
Диман
я предлогаю чтоб на каждого не нажимать в зоне боевых действий отмечать их всех в очередь тоесть над текущем противником стоит как обычно а на очерёдных цифра и мечи перекрещеные.
прикольно будет
Диман
добавьте возможность брать вещи в кредит,
и брать кредит в банке на голды.
Anna
Сделайте пожалуйста чтоб можно было удалить конфеты и косы!!в сумке и так места нет а они уже бесполезны((или сделайте чтоб мозги крыс и осьминогов можно было соединять
Пользователь удалён
Про мозги поддерживаю!
Пользователь удалён
Сделайте так,чтобы люди набравшие на персте 50 сердец автоматически перемещались в пещеру,а не через чашу.Поскольку некоторые хитрые морды приходят туда убивают и сердца не сдают и просто народ гасят.Прям собаки на сене.Исправте!
Александр
объясните пожалуйста, почему убрали обмен значков на опыт
Александр
и ещё вопрос, для чего теперь объявлять войны? на мой взгляд - это пустая трата денег, ведь прибыли с этого никакой нет
Пользователь удалён
Очень интересная игра! Несовершенств так много, что даже дух захватывает. Предупреждаю, что о своих предложениях и пожеланиях писать буду многобуквенно.

Когда-то я ознакомился с нижеследующей историей про китайских тунеядцев:
Жил-был в деревне верзила, который постоянно буйствовал, задирался на любого встречного-поперечного. Благо ни силой, ни диким нравом верзила не был обделён, то никто из селян ничего ему сделать не мог. И вот однажды по своей любимой традиции пошел он по деревне бить слабаков. «Кто не убёг, тот сам виноват!» Тут натолкнулся он на сморчкообразного старца-путешественника, ненароком забредшего в эту деревню. Старец увидел доблестные подвиги верзилы и сделал тому нравоучительное замечание что-что насчет «Нехорошо!». Верзила взъерепенился и отметелил старца по полной, иногда даже ногами! Старец, что интересно, побоям не сопротивлялся, разве что иногда руками голову пытался прикрыть. Верзила душу отвёл, бросил напоследок положенное что-то насчет «Думай, дурак, с кем связываться!», хохотнул и удалился. Старец поднялся с земли, сказанул случайным зевакам что-то насчет: «Кровь я остановлю в течение часа. Синяки пройдут за неделю. А вот что будет через месяц - посмотрим!» и тоже отправился восвояси.

«Проклятая свЕнья!» - подумал избитый Игнат вслед удаляющемуся Федору, изменив букву для пущей обидности.
Пользователь удалён
Далее. Верзила после побития старца подался в питейное заведение. Алкоголь, веселые друзья, разбитные девицы. Так что было отчего зависнуть в этом заведении надолго. Несколько дней верзила и веселился вовсю. Потом окружающие стали замечать, что он иногда отчего-то мрачнел. На расспросы о причинах мрачности отмахивался. В конце концов, прямо посреди очередного приступа коллективной пьянки, взял да упал без сознания. И слег он, бедолага, от непонятного недуга. С каждым днем ему становилось всё хуже и хуже, лекари ничего поделать не могли. Естественно, кто-то вспомнил о словах старца, тем более, что как раз месяц прошел. Старца разыскали и стали выпытывать, не его ли проделка. Тот ответствовал, что его. Типа, когда при общении с верзилой обнаружил, что разумности до того не доходят, и что теперь верзила его будет бить и, возможно, даже ногами, то начал думать о том, с кем связался. Ведь чтоб остановить силу, нужна еще большая сила, а старец по сравнению с верзилой был откровенно слаб. И старец не нашел ничего лучшего, кроме как активировать жизненный центр верзилы. То есть сделал верзилу пусть и немножко, но еще сильнее. Подвох состоял в том, что быстрота и массивность (факторы силы) способствуют заносам. Так как верзила не привык сдерживаться, то стал «огребать» на жизненных поворотах, расходовать на поддержание своей силы больше обычного и, образно выражаясь, изъел самого себя… Закончилась история тем, что старец сходил к верзиле и вылечил того, отняв силу…
Пользователь удалён
Вот. По-моему, эта история демонстрирует противостояние всамделишных воина и мага. Когда они действуют, что называется, в абсолютном виде: голые руки, голый разум. Обращает на себя внимание и то, что противостояние у них происходит на противоположных принципах и в весьма разных плоскостях. Верзила, если б захотел, мог запросто убить старца (старца, между прочим, даже полный слабак одной левой уделал бы - а нехрен не сопротивляться!), а старец запросто мог укокошить бы верзилу, и ничем они друг друга при этом не останавливали (!!!). Обратите внимание также на реализацию противоложностей в нанесении урона: повреждения, нанесенные верзилой, со временем уменьшались, а повреждения, нанесенные старцем, со временем усугублялись. Ну, и что в игре? Легко ли воину 1 уровня укокошить мага 100 уровня? Разве можно в игре победить воина, абсолютно не сопротивляясь его побоям и придавая ему дополнительную силу? Магия проявляется в бою сразу же или спустя продолжительное время после боя? И так далее.

В-общем, слова «сила» и «интеллект» как противоположные характеристики воина и мага в игре заявлены, но не подкреплены соответствующим содержанием. Всё построено на останавливании силы еще большей силой, битвы выведены в одну плоскость, причиндалы и прокачка подчинены одним и тем же принципам. И я даже знаю, каким - военным! Вместо противопоставления воина и мага получилось противопоставление двух ипостасей воина: воина-берсерка и воина-стрелка… Это и понятно! Когда жизнь воина строится по принципу «сила есть, ума не надо», а мага - по принципу «ум есть, силы не надо», то смоделировать полновесно оба принципа в игре возможно лишь при дружбе с парадоксами, что совсем нехилая психологическая нагрузка и для игроделов, и для игроков. Вот и предпочитают парадоксально недружелюбные человеки всё упростить до собственного недопонимания…
Пользователь удалён
Ну, хорошо. Пускай стрелок по сравнению с берсерком выставлен интеллектуалом - типа, должен уметь рассчитывать траекторию своих проклятий, их пробивную силу (особенно на излете) для различных защитных материалов и т.д. К тому же научные исследования свидетельствуют, что люди, в неукротимой ярости начинающие всё бить и крушить, выделяют при этом в кровь дофамин и серотонин, блокирующих работу и развитие префронтальной зоны коры головного мозга. То есть у берсерка по сравнению со стрелком действительно мозг «хромает» в части рациональности. Но действительное применение расчетов с помощью префронтальной зоны подразумевает существенные затраты времени, а битвы построены всё-таки на быстроту реагирования из-за прямого боевого контакта, что не оставляет шанса для полноценной интеллектуальной работы.

Но даже и это ещё не всё! Расчеты траекторий и осмысление соотношения сил и уязвимостей - это не вершина мыслительной (а потому и магической) деятельности. Самая сильная магия (интеллектуальная работа) строится на обработке сущности, а не форм. На проникновении в разнообразные явления, процессы и, особенно, чуждые сознания. Есть у такого проникновения один «пустяковый» недостаток: вовлекающийся в другое сознание совершенно закономерно проживает часть жизни с этим сознанием. И теперь представьте, каково быть в сознании унижаемого, обворовываемого, убиваемого человека… И это не абстракция. Современные исследователи обнаружили участок мозга, отвечающий за вовлекаемость - амигдалу (мозжечковую миндалину). У убийц, насильников, грабителей амигдала - патологически маленькая. И напротив, люди с увеличенной амигдалой испытывают дискомфорт от получения благ за счет ущемления прав и интересов других людей (неважно - в жизни или в игре). Также фактом является то, что амигдала - это тот участок мозга, который первым отвечает за обработку поступающей информации, то есть сильнее его в делах разума ничего нет. Ну, и не странно ли, что в игре маг с ключевой характеристикой «интеллект» способен прокачиваться убийствами и кражами, т.е. делами, для которых накачанный мозг противопоказан?!
Пользователь удалён
Наблюдать игру как психологический тест, в котором сразу видно, кто не по названию, а по сути своей воин, а у кого нехилый интеллект, любопытно (статистика убийств и воровства ведь ведётся!), но еще любопытней было бы сделать в игре всё-таки настоящего мага, у которого амигдала в порядке. Да, я знаю, что уже сложилась традиция представления игрового мага, но она для меня свидетельствует об одном: у истоков этой традиции были люди, для которых всё, что сложнее букваря и таблицы умножения - это заумь. Соответственно, они и не различали градаций внутри этой зауми, в кучу что попало смешивали.

Предлагаю не уподобляться таким людям и продвинуться вперёд. Предлагаю хотя бы удвоить число путей развития - вместо воина и «мага» сделать воина-берсерка, воина-стрелка, мага-прагматика и мага-юродивца:

1) Берсерк
Всё как обычно. Способен приходить в ярость, благодаря которой физические параметры возрастают.

2) Стрелок
Наносит физический урон издали. Для точности стрельбы важна психологическая сосредоточенность, спокойствие. В ближнем бою по причине спокойствия не столь эффективен, как берсерк.

3) Прагматик
Этот крендель уже понеобычнее предыдущих, описание помногословнее требуется. Прагматик как вояка сам довольно жалок, свои руки в бою марать не желает. Знаток точных, естественных и гуманитарных наук. Знания позволяют создавать и совершенствовать, а затем во время боя применять что-то вроде големов. Еще он умеет искусно писать жалобы и доносы на обидчиков и этим призывать стражников (охранников правопорядка). Вдобавок эти доносы еще и репутацию врага снижают. Ради реализации жалобно-доносной боевой возможности магу-прагматику следует иметь всегда при себе магические стол, стул, чернильницу с пером и рулон бумаги. Одежда играет не столько боевую роль, сколько статусную, а еще и роль кладези (как у Анатолия Вассермана - куча карманов и в каждом по хреновине).
Пользователь удалён
4) Юродивец
Ныне необычен, хотя до XVII века в России таковых было навалом и все прекрасно знали об их возможностях. Приверженец самоизвольного мученичества. В бою юродивец не занимается превентивными и ответными ударами, не занимается возведением защитных бастионов и даже не занимается переводом нападения на другие объекты - он вовлекает лично на себя атаку, придавая к тому же ей дополнительное ускорение. То есть ключевым элементом юродивца как бойца является иррациональная жертва. Жертвует деньгами, репутацией, здоровьем - в результате способен овладевать чужим разумом соразмерно своему, наводить в чужом разуме порядок.
При этом возможность к физическому нападению у юродивца, естественно, должна сохраняться - для уничтожения неодушевленных объектов. Физическое нападение юродивца на одушевленных приводит к разрушениям юродивой психики (за счет амигдалы). Если же одушевленные личности нападают на юродивца и при этом покупаются на его жертву, то получают наложение на их собственную душу души юродивца - разногласия между душами приводят к послебоевым разрушениям души нападавшего (юродивец затюкивает, т.к. психически, понятно, гораздо сильнее).
Юродивец способен убирать или уменьшать монстров за счет того, что не обнаруживает их монстровость («сон разума рождает чудовищ», а разум у юродивца очень даже бодр), а также выделять (внешне выглядит как создавать) из окружающей среды что-то вроде демонов, невидимых для остальных людей.
Одежда, лыжи, кольца и татуировки если и играют для юродивца магическую роль, то с обратным для истинно воинских ценностей знаком - то есть чем больше роскошества и навороченностей, тем магические способности ниже. Настоящие юродивые, если что, ходили совсем голые.

И сразу добавлю, что никакая одежда вообще не способна защищать от ментальных ударов, если только не закрывает органы восприятия. А если закрывает их, то тогда, конечно, этот человек просто тупо ничего не видит и не слышит.
Пользователь удалён
Прокачка

1) Эх, если б действительно маги прокачивались тем, чтоб бегать и лупасить всех палкой! Есть способы прокачки гораздо более логичные.

Способ прокачки должен соответствовать прокачиваемому качеству. Заявлю, что ключевыми качествами являются:
Для воина-берсеркера -
сила (чтоб больнее бить и легче переносить удары);
ловкость (чтоб быстрее бить и уворачиваться от ударов)

Для воина-стрелка -
ловкость (чтоб быстрее готовиться к выстрелу и уворачиваться от ударов);
сосредоточенность (чтоб точнее стрелять)

Для мага-прагматика -
сосредоточенность (чтоб допускать меньше ошибок в големах и доносах);
знания (чтоб големы и доносы были более сложными)

Для мага-юродивца -
знания (чтоб иметь возможность овладевать интеллектом интеллектуалов);
безумие (чтоб иметь возможность больше и надежнее жертвовать).

Создать прокачку этих качеств можно было бы наподобие того, как сейчас монеты зарабатываются порабощением в гильдиях. Только форму заведений менять. Силу и ловкость можно бы прокачивать в соответствующих тренажерных залах. Сосредоточенность прокачивать путем перебирания круп, считания ворон, наблюдения за ростом травы... Знания прокачивать хождениями по учебным заведениям и библиотекам, а также с помощью экспериментов. Безумие прокачивать… ну, пускай уничтожением чего-нибудь собственноручно созданного или за свои деньги приобретенного.

2) Продолжительность прокачки должна быть дифференцирована по типажу. То есть для того, чтоб обрести возможность укокошить условного зомби, берсерку на прокачку должно требоваться условно 5 минут, стрелку 10, прагматику 20, юродивцу 40.

3) Был шокирован, узнав, что поражением можно сбрасывать очки опыта. С таким же успехом можно было сделать, чтоб персонажи в игре передвигались вниз головой. Или спиной вперёд. Вообще-то, по естеству, поражение способно дать даже побольше опыта, чем какая-нибудь разгромная победа, и уж точно опыт не отнимает.
Рус
я предлагаю вернуть чтобы было можно передавать изумрудные шкатулки!!!а то так не интересно!!! пожалуйста прислушайтесь)
Диман
добавьте акцию на голды+шмот для пета или играка
Юлька
Я хочу что бы опять стало всё за серебро!
Пользователь удалён
Добрый. У меня предложение по поводу двух новых ивентов с боссами для *хай* лвл. Предлогаю пропускать к двум новым босам именно хай лвл, а не 100 - е, 100 -е, это разве хай лвл? По моему хай лвл, это лвл где то с 145 - 150 лвл второго круга. Количество атакующих персов при нынешних условиях слишком большое, не возможно просто подойти к боссу на расстояние удара, все клетки в локе заняты, магам проще, они бьют на расстоянии, а воинам что делать? Я сегодня половину времени потратил на поиск места, чтобы начать наносить удары, так какое это развлечение для скучающих хай лвл? Я не развлёкся при этом событии. 100 -е, группой не способны справиться с Василиском, кроме него есть минотавр, нзид, анаклет, драк в пёрсте, так почему они допущены к этим боссам?. Моя просьба к вам пересмотреть политику пропуска к данным боссам.
Пользователь удалён
Я тоже за это предложение и правда это было бы не плохо
Аверин
Предлогаю внести свиток смены расс,т.е если кого то данная расса не устраивает он может поменять её на другую,ну и конечно чтобы стоимость данного свитка была доступной.Просто даже не всем по карману бывает удалять персонажа и заново начинать игру.
Vuqar
zdelayte kvest na kronqe shtobi persi moqli bit zarabativat.
Диман
сделайте так чтоб гермина не могла проклинать на 40%ловкасти ато хоть какой уровень у меня а любое оружие требует ловкасти ,а раньше такого небыло кто придумал так чтоб всё слетало
Анастасия
Что за ерунда, меня кусают, а я не могу в ответ укусить. Верните старую систему.
Пользователь удалён
Анастасия, всё кусается в ответ. Вы о чем?
Миша
я проверял,если подарок подарен,то укусить в этот день уже нельзя,либо подарок либо укусить)

Вы не можете оставить комментарий

Комментировать эту запись могут только подписчики.

Наверх